Avventure Minecraft ovvero come giocare in modalità avventura

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Creare un’avventura in Minecraft significa progettare e costruire un mondo di gioco attorno a un racconto, a una storia. Dal punto di vista tecnico la modalità avventura di Minecraft è un’opzione configurabile nelle impostazioni generali o di uno specifico mondo che impedisce al giocatore di modificare l’ambiente di gioco e, conseguentemente, di procurarsi autonomamente le risorse per fabbricare gli strumenti necessari alla sopravvivenza. In pratica, le azioni e la sopravvivenza stessa del personaggio dipendono dalle insidie del mondo di gioco e dagli oggetti trovati durante l’esplorazione.

Creare un’avventura in Minecraft consiste, quindi, nella predisposizione di un mondo di gioco in modalità creativa, al fine di dotare il personaggio almeno degli strumenti necessari per sopravvivere abbastanza a lungo per esplorare una porzione della mappa, e poi giocare dopo aver impostato la modalità avventura.

Per sfruttare pienamente la modalità avventura di Minecraft è opportuno creare un mondo di gioco ad hoc ovvero uno scenario coerente con l’avventura che abbiamo immaginato, ad esempio inserendo ostacoli, trappole, interazioni e costruzioni per comporre e arricchire l’ambientazione del racconto, della storia.

Successivamente, dopo aver impostato la modalità avventura, potremo verificare la coerenza e la giocabilità del nostro mondo e magari registrare il “gameplay” commentando la nostra avventura.

Quando il giocatore e il creatore dell’avventura coincidono, la creazione di avventure Minecraft non pone particolari problemi. Invece, per creare avventure da far giocare ai nostri amici o da condividere, sia attraverso l’esportazione del mondo di gioco che attraverso l’installazione su un server, la creazione del mondo di gioco, dello scenario della nostra avventura, diventa più complessa.

Infatti, la creazione di un’avventura da condividere richiede un uso consistente dei blocchi di comando, nonché di libri e penna d’oca, del leggio e dei cartelli al fine di trasmettere alcune informazioni basilari al videogiocatore, il quale deve essere in qualche modo indirizzato per poter interagire senza intoppi con il mondo che noi abbiamo creato. Ad esempio, per fare in modo che il videogiocatore interagisca con il mondo di gioco nelle modalità da noi immaginate, si possono assegnare missioni (quest) e obiettivi che rappresentano le tappe dell’avventura che vogliamo far vivere al personaggio protagonista, ovvero all’avatar del videogiocatore.

Un’altro aspetto fondamentale da considerare è l’ampiezza del mondo di gioco o più propriamente le modalità per indurre il videogiocatore a seguire in modo più o meno stringente un percorso o costringerlo a muoversi in un ambiente delimitato. La vastità virtualmente infinita dei mondi Minecraft potrebbe, infatti, deviare il protagonista della nostra avventura lontano dal percorso o dai luoghi che abbiamo progettato per lui.

Tendenzialmente, nel creare un avventura Minecraft si può optare per la creazione di un mondo di gioco ben definito e delimitato (come ad esempio un dungeon, un villaggio o un’arena) oppure sfruttare i biomi e i punti d’interesse già presenti in Minecraft per viaggiare da un punto all’altro.

Quale che sia la vostra scelta ecco alcuni suggerimenti per iniziare.

Innanzitutto, è necessario aver acquisito una seppur minima conoscenza dei comandi della console Minecraft e dei blocchi di comando ed essere in grado di creare meccanismi e automatismi attraverso pietrarossa e blocchi interattivi e circuiti di pietrarossa. Inoltre, l’utilizzo dei blocchi costruzione nascosti di Minecraft è fondamentale per delimitare le aree di gioco (attraverso i blocchi “barrier” e “border”), replicare strutture (“structure block”) o sfruttare specifiche funzionalità degli stessi.

La pietrarossa, i blocchi interattivi e i circuiti di pietrarossa, oltre che per attivare i blocchi di comando, servono per implementare i meccanismi e gli automatismi che consentano al protagonista, o ai protagonisti, dell’avventura di interagire con il mondo di gioco, come ad esempio trappole e passaggi segreti.

Per costruire il mondo di gioco in cui è ambientata l’avventura, oltre a sfruttare la modalità creativa, occorre quindi abilitare i comandi da console (opzione: Attiva i trucchi) e le altre opzioni funzionali allo scopo, come ad esempio la visualizzazione delle coordinate.

Luogo di generazione

Il punto di spawn iniziale è importante in quanto, se non viene modificato, costituisce il punto della mappa nel quale vengono generati i giocatori che entrano per la prima volta nel nostro mondo. E’ buona regola, quindi, costruire un primo rifugio attorno a questo punto. Il primo rifugio, che a seconda del tipo di avventura potrebbe anche essere unico o essere costituito da un’area definita, ad esempio se l’avventura è ambientata in una mappa delimitata, deve sempre essere concepito come una base di partenza e assolvere almeno alle seguenti funzionalità:

  1. contenere le prime fondamentali indicazioni per il giocatore, il quale deve essere indirizzato in modo esplicito, ad esempio attraverso cartelli, messaggi e libri scrivibili, a vivere l’avventura che avete pianificato;
  2. contenere gli strumenti e le risorse iniziali necessarie al giocatore per avviare e proseguire l’avventura almeno fino al successivo checkpoint;
  3. contenere uno o più blocchi di comando nascosti per impostare alcune configurazioni iniziali particolarmente utili;
  4. fornire una efficace protezione dai mob e ovviamente essere ben illuminato per impedire ai mob di “spawnare” (generarsi) al suo interno, a meno che la vostra avventura non sia impostata di default a difficoltà “pacifica”.

Salvo casi specifici, è opportuno disattivare l’esplosione della TNT direttamente nelle opzioni del mondo di gioco (disattivando l’opzione: Il tritolo esplode) mentre per evitare che l’esplosione di un creeper possa danneggiare il mondo di gioco che avete faticosamente creato potete inserire questa istruzione: gamerule mobGriefing false in un blocco di comando nascosto nei pressi del primo rifugio o punto iniziale di spawn, con le seguenti opzioni: Impulso, Incondizionale, Sempre attiva.

Inoltre, per evitare che i messaggi con l’esito delle istruzioni contenute nei blocchi di comando attivati dal giocatore siano visualizzati nell’interfaccia utente si può inserire questa istruzione: gamerule commandblockoutput false in un’altro blocco di comando posto accanto al precedente e configurato con le stesse opzioni.

Eventualmente, è possibile aggiungere altri blocchi di comando con altre istruzioni e utilizzare i blocchi di comando del tipo “Catena” per concatenare istruzioni più complesse.

Istruzioni e quest (missioni)

Per indirizzare il videogiocatore verso il completamento dell’avventura non è necessario ricorrere sempre a messaggi espliciti, anzi nel corso del suo svolgimento è opportuno ricorrere quanto più possibile a elementi che indirizzino implicitamernte il giocatore verso gli obiettivi intermedi e la prosecuzione dell’avventura, tuttavia all’inizio è fondamentale impostare uno o più metodi per comunicare al videogiocatore gli obiettivi da raggiungere.

Per quanto riguarda i videogiochi in generale, i messaggi testuali inviati al videogiocatore attraverso l’interfaccia di gioco sono molto efficaci, ma è evidente che il mittente di questi messaggi è il gioco stesso ovvero il creatore dell’avventura e non un personaggio o un elemento parte dell’avventura. Normalmente, le informazioni dispensate attraverso l’HUD (heads-up display) o la “status bar” riguardano la salute, gli oggetti e altri indicatori di avanzamento nel gioco come punteggi e livelli, tuttavia nelle fasi iniziali di un videogioco questa modalità di comunicazione può essere utilizzata anche per trasmettere delle istruzioni al videogiocatore, ad esempio sotto forma di tutorial o anche come premessa o avvio di una trama. In determinate categorie di videogiochi, invece, gli elementi della trama non desumibili dai personaggi o da oggetti disseminati nel mondo di gioco sono generalmente affidati alle cosiddette “cutscene” ovvero a intermezzi cinematografici.

In un’avventura Minecraft è possibile far apparire dei messaggi testuali a schermo intero in modo abbastanza semplice, attraverso un blocco di comando con l’istruzione title @p title testo del messaggio eventualmente preceduta da un altro blocco di comando con l’istruzione title @p subtitle testo del messaggio. I blocchi di comando possono essere attivati, ad esempio, da una o più pedane a pressione o da altri blocchi interattivi e circuiti di pietrarossa. Per il comando title e le sue opzioni si rimanda alla guida di riferimento.

Per istruzioni, messaggi e informazioni “in game” (ovvero desumibili dall’avventura stessa) si possono, invece, utilizzare i cartelli e i libri scrivibili (libro e penna d’oca) magari opportunamente posizionati su un leggio.

Per trasferire informazioni al videogiocatore è anche possibile utilizzare gli NPC (non-player character) ovvero i personaggi di Minecraft, nonché configurare informazioni aggiuntive nell’HUD, ma per queste modalità di comunicazione si rimanda a guide specifiche.

Checkpoint e livelli

I checkpoint rappresentano le tappe intermedie della nostra avventura e possono consistere nel completamento di un obiettivo, di una missione o più frequentemente in un cambio di ambientazione o di livello.

I videogiochi sono generalmente suddivisi in livelli ovvero in più parti caratterizzate da scenari differenti o da determinate sequenze di eventi che si succedono con una difficoltà crescente fino alla fine del gioco, che generalmente consiste nella sconfitta di un boss finale e/o nel completamento della trama del racconto. Nei videogiochi a mondo aperto, invece, i livelli sono generalmente rappresentati da specifiche aree della mappa che hanno un grado di difficoltà crescente e alle quali si accede o conviene accedere solamente dopo che il proprio avatar è diventato abbastanza forte da non soccombervi immediatamente. Ad esempio, nella modalità sopravvivenza di Minecraft si accede al Nether solamente dopo aver costruito un portale ed essersi dotati di armature e armi adeguate.

Un livello può contenere più checkpoint. La finalità dei checkpoint è quella di impostare il punto di ripartenza nel caso in cui il nostro personaggio dovesse soccombere ed evitare di dover ripercorrere tutte le tappe già percorse per poter continuare l’avventura. Il checkpoint è sovente legato a un luogo specifico ovvero a un determinato punto della mappa di gioco e non va confuso con i salvatggi del videogioco che impostano automaticamente la ripartenza del videogioco nel punto in cui è avvenuto l’ultimo salvataggio.

In Minecraft, il checkpoint viene impostato dormendo in un letto. Tuttavia, nel corso di un’avventura non è opportuno affidarsi solamente alla lungimiranza del videogiocatore mettendo a disposizione un letto ogni volta che sarebbe necessario impostare un checkpoint, ma conviene impostarlo automaticamente attraverso un blocco di comando. In pratica, essendo il checkpoint un punto di “respawn” ovvero di ri-generazione del personaggio, occorre inserire questa istruzione: “spawnpoint @p x y z” (dove xyz sono le coordinate del punto di respawn) in un blocco di comando nascosto e attivato automaticamente dall’avatar, ad esempio attraverso una pedana a pressione posta in un passaggio obbligato. Per inciso, nell’End non si possono impostare punti di respawn.

Se la vostra avventura è articolata in livelli, ovvero non si esaurisce in un unico luogo, per ottenere un cambio di scenario si può utilizzare la funzionalità di teletrasporto. Ovviamente il teletrasporto funziona anche per spostare l’avatar da un piano all’altro di un edificio, pertanto può essere sfruttato per organizzare la propria avventura in livelli anche se questa si svolge in luoghi tra loro adiacenti al fine di marcare il passaggio da un livello all’altro.

L’istruzione per attivare il teletrasporto è questa: “teleport @p x y z” dove xyz sono le coordinate del punto in cui teletrasportare l’avatar e va inserita nel solito blocco di comando nascosto, il quale può essere attivato volontariamente attraverso un pulsante o automaticamente da una pedana al passaggio dell’avatar o quant’altro.

Il comando “teleport” o abbreviato “tp” consente di impostare anche l’orientamento dell’avatar, ovvero la direzione in cui guarda il personaggio dopo essere teletrasportato. Il teletrasporto verso il Nether e verso l’End funziona solamente attraverso i relativi portali, ma è comunque possibile attivare il teletrasporto all’interno dei mondi alternativi di Minecraft ognuno dei quali funziona con coordinate proprie.

Risorse e congegni vari

La complessità di realizzazione dei congegni automatici e le modalità per dotare i personaggi di risorse adeguate dipende anche dai modi di condivisione del mondo di gioco.

Il personaggio protagonista della nostra avventura dovrà necessariamente accedere ad alcune risorse, ad esempio al contenuto di una cassa (chest), e attivare dei congegni, ad esempio un passaggio segreto. Lo svuotamento di una cassa o l’apertura di un passaggio segreto comporteranno una modifica persistente al mondo di gioco che, quindi, non sarà più funzionale e non potrà essere ri-giocato o giocato in modo conforme da un’altro utente di Minecraft, a meno che il mondo di gioco non venga resettato ovvero riportato allo stato di default.

Se il mondo di gioco sarà condiviso esclusivamente come file da importare (ovvero con una esportazione in formato .mcworld), le risorse e l’attivazione dei congegni potranno essere resettati, ovvero riportati allo stato di default, re-importando nuovamente il mondo di gioco, ovvero il file .mcworld.

Se, invece, si vuole creare un mondo di gioco sempre funzionale e appropriato per l’installazione su un server personale, ogni congegno e ogni cassa di risorse dovranno essere necessariamente ripristinati automaticamente all’interno del gioco.

Il ripristino automatico delle casse (chest) può essere implementato con un blocco di comando e la seguente istruzione: clone ~ ~1 ~ ~ ~1 ~ x y z dove le triplette di valori: “~ ~1 ~” e “~ ~1 ~” e “xyz” indicano tutte delle coordinate, ma espresse in modo diverso. Mentre la tripletta xyz indica delle coordinate espresse in modo assoluto e nel caso specifico il punto esatto in cui clonare la cassa e il suo contenuto, le altre triplette indicano le coordinate della posizione della cassa da clonare. La tilde (~) indica, infatti, una coordinata in termini relativi (la distanza) rispetto al blocco di comando che esegue l’istruzione di “cloning” (clonazione). La sintassi del comando “clone” per indicare i blocchi da clonare comporta l’immissione di due triplette di coordinate, che indicano rispettivamente i due blocchi che si trovano agli angoli più estremi di un ipotetico parallelepipedo. Poiché nel nostro caso dobbiamo clonare solamente un blocco (la cassa) le due triplette di coordinate hanno lo stesso valore. Nello specifico, stiamo clonando una cassa che si trova esattamente sopra al blocco di comando. In pratica, la tripletta “~ ~1 ~” non fa altro che aggiungere un blocco in altezza alle coordinate che indicano la posizione del blocco di comando.

Il blocco di comando può essere attivato in due modi: posizionando un comparatore di pietrarossa dietro la cassa, che quindi invierà un segnale al blocco di comando quando la cassa diventa vuota, oppure utilizzando una cassa intrappolata che invia direttamente un impulso quando viene chiusa. Ricordate però che la forza del segnale inviato da una cassa intrappolata varia in funzione del numero di aperture della stessa per cui è necessario utilizzare anche un ripetitore di pietrarossa.

Per dotare il personaggio delle risorse indispensabili alla sopravvivenza e alla prosecuzione dell’avventura, piuttosto che fargli prelevare gli oggetti da una cassa, è opportuno costruire un distributore di risorse configurabile, utilizzando dei blocchi di comando del tipo catena, a parte il primo che potremmo voler attivare con un pulsante, contenenti delle istruzioni simili alla seguente: give @p chainmail_helmet 1 0 {"keep_on_death": {}}. L’istruzione va ripetuta nei blocchi di comando successivi cambiando l’oggetto da consegnare. Nell’istruzione citata il comando “give” inserisce nell’inventario del giocatore indicato da “@p” un “chainmail_helmet” (elmetto di maglia metallica), in quantità “1”, nella variante di default “0” (non tutti gli oggetti hanno delle varianti), con un attributo speciale “{“keep_on_death”: {}}”, ovvero con la caratteristica che se l’avatar del giocatore dovesse soccombere questo oggetto non verrà perso e apparirà nuovamente nell’inventario dopo la rigenerazione dell’avatar.

Diversamente, potremmo voler impostare tutto il mondo di gioco in modo meno punitivo abilitando l’opzione “Mantieni inventario” per conservare tutti gli oggetti presenti nell’inventario del giocatore.

Per quanto riguarda i congegni automatici che andremo a creare possiamo prendere come riferimento due blocchi interattivi: il pulsante e la leva. Mentre il pulsante genera un’impulso di durata determinata e poi torna in posizione di partenza, ovvero si resetta, la leva no. E’ evidente che a seconda del tipo di congegno e delle sue finalità non potremo utilizzare sempre e solo il pulsante o i blocchi interattivi che si resettano automaticamente come la pedana. Inoltre, l’intervallo di tempo prima del reset di un pulsante è troppo breve, ad esempio per tenere aperto un passaggio segreto il tempo sufficiente per attraversarlo.

Per conciliare le esigenze funzionali dei congegni con l’esigenza di resettarli, ovvero di riportarli allo stato di default, occorre utilizzare i circuiti di pietrarossa. Attraverso i circuiti di pietrarossa appropriati è possibile creare temporizzatori, enumeratori, impulsi intermittenti e più in generale manipolare la durata e l’intensità degli impulsi di pietrarossa, finanche invertendo le tipologie di impulsi generati dal pulsante e dalla leva.

Mappe e terraforming

La realizzazione di specifiche mappe Minecraft progettate per essere giocate in modalità avventura può diventare particolarmente dispendiosa quando oltre a realizzare costruzioni e congegni si vogliono realizzare mondi di gioco vasti oppure determinate conformazioni del terreno e dell’ambiente fisico (terraforming).

In Minecraft la generazione dei mondi è procedurale e sebbene esistano delle opzioni per creare determinati tipi di mondo (Piatto, Infinito e Vecchio ovvero delimitato), di fatto occorre costruire su una conformazione del terreno predeterminata. Nella versione java di Minecraft è possibile utilizzare appositi plugin per modificare la mappa fisica e finanche importare i paesaggi generati da applicativi professionali, come ad esempio World Machine. Nella versione bedrock, invece, le possibilità di terraforming appaiono ancora piuttosto limitate anche se è possibile fare modifiche massive attraverso specifiche istruzioni dei comandi da console. Attraverso i blocchi di comando è, inoltre, possibile creare anche nella versione bedrock una sorta di “World Edit” semplificato.

In ogni caso, la conformazione delle mappe fisiche di Minecraft è generata da un algoritmo che associa un seme a ogni mappa. Il seme è un numero relativo, rilevabile nelle impostazioni del mondo di gioco, particolarmente utile per due motivi: generare sempre la stessa mappa oppure localizzare i punti d’interesse presenti in una determinata mappa. Esistono, infatti, delle applicazione online (chunkbase.com) che in base alla versione di Minecraft e al seme della mappa sono in grado di indicare le coordinate approssimative in cui si trovano determinate strutture e biomi. Una volta acquisite le coordinate della zona d’interesse la si può raggiungere velocemente teletrasportandosi.

Creare avventure con gli Addon

Abbiamo visto come creare avventure interessanti e fantasiose da condividere con altri videogiocatori utilizzando solamente gli strumenti e le funzionalità disponibili in Minecraft vanilla. Ma Minecraft mette a disposizione dei creatori strumenti ancora più potenti per personalizzare e creare nuovi mondi di gioco e interazioni: gli Add-on.

Attraverso gli Add-on, ovvero attraverso la modifica dei pacchetti di risorse e di comportamenti, è possibile aggiungere speciali caratteristiche alle nostre avventure, ad esempio modificando le texture dei blocchi e dei mob, modificando la forma dei mob e degli npc esistenti, crearne di nuovi, cambiando i loro comportamenti e quelli degli oggetti. Infatti, la modalità avventura è molto utilizzata dai mondi di gioco acquistabili o offerti gratuitamente nel marketplace integrato di Minecraft.

Nel marketplace di Minecraft, oltre alle texture e agli add-on finalizzati alla personalizzazione dei propri mondi di gioco, sono disponibili mondi di gioco appositamente strutturati per essere giocati in modalità avventura ovvero veri e propri videogiochi a se stanti costruiti sopra l’ambiente di gioco di Minecraft. La realizzazione di queste particolari avventure o di “giochi nel gioco” generalmente comporta la creazione di complessi add-on in grado di modificare consistentemente le risorse e i comportamenti del gioco base (vanilla).

Tuttavia, la realizzazione di semplici add-on è alla portata di chiunque abbia un minimo di dimestichezza con un programma di grafica, un editor di testo e l’organizzazione dei file in cartelle. E’ quindi possibile caratterizzare ulteriormente le avventure Minecraft attraverso la creazione di semplici add-on.