Ecosistema mediatico dei videogiochi

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Lo spettacolare mondo dei videogiochi si evolve a una velocità impressionante non solamente per fatturato e numero di utenti o per le innovazioni tecnologiche hardware e software, ma anche e forse soprattutto per le implicazioni mediatiche e culturali che fanno leva sui social media e sulle subculture giovanili.

Prima di considerare l’impatto mediatico e culturale dell’industria dei videogiochi occorre riassumere alcune importanti innovazioni del settore mediatico e specificatamente il percorso evolutivo di alcune piattaforme di pubblicazione e fruizione di contenuti con caratteristiche “social”.

In estrema sintesi, l’avvento dei social media testuali e iconici, intesi come piattaforme di pubblicazione e fruizione di testi e immagini, non ha rivoluzionato il panorama mediatico tanto quanto l’avvento dei social media basati sui video.

L’efficacia del formato video è testimoniata dagli investimenti marketing in questo settore di Internet che è cresciuto a ritmi impressionanti, in media il 32% all’anno tra il 2013 e il 2018 secondo il rapporto “Online Video Forecasts 2019” di Zenith. Si stima anche che il tempo medio giornaliero speso dal consumatore a guardare video online sarà di 100 minuti nel 2021 mentre la spesa per pubblicità solo video su Internet dovrebbe raggiungere un terzo della spesa pubblicitaria complessiva del settore televisivo. Ma al di là dei numeri, è ormai palese come le piattaforme social stiano investendo e innovando in questo specifico settore online.

Tra le piattaforme più conosciute c’è ovviamente YouTube, acquistata da Google nel 2006, mentre tra le piattaforme in forte crescita c’è Twitch, acquisita nel 2014 da Amazon.

In linea di massima, le due piattaforme si differenziano per un’approccio diverso alle modalità di pubblicazione dei contenuti e di gestione delle rispettive community di “creator”. Mentre Youtube si è focalizzata sulla pubblicazione di video editati, Twitch ha puntato sulle dirette video.

In realtà, le differenze sono meno marcate di quanto possa apparire a prima vista, sia perché su YouTube vengono trasmesse anche dirette video mentre su Twitch è possibile gestire un proprio archivio di clip, sia perché la tecnologia sottostante entrambe le piattaforme è basata sullo streaming ovvero tutti i file video caricati nelle piattaforme sono serviti come flusso di dati durante la visualizzazione e non possono essere generalmente scaricati sui propri dispositivi.

Lo streaming dei video “on demand” comporta che l’utente per visualizzare più volte lo stesso video debba ogni volta accedere alla piattaforma, che così accumula tante visualizzazioni quanti sono gli accessi al video come se si trattasse di trasmissioni in tempo reale.

Ovviamente l’espansione e il successo delle piattaforme di pubblicazione e fruizione dei video è correlato allo sviluppo tecnologico di internet e in particolare all’accrescimento della banda passante nonché dei software di manipolazione e trasmissione dei formati video.

Grazie a dispositivi e reti digitali sempre più potenti e ubiqui, le nuove generazioni hanno fortemente diminuito il tempo speso davanti alla televisione in favore di app e piattaforme video come YouTube e Twitch.

Sebbene i nuovi media basati su internet non abbiano un palinsesto nel senso tradizionale del termine è possibile rilevare come una parte consistente dei video pubblicati e visualizzati su Youtube e, in misura ancora maggiore, delle trasmissioni in diretta su Twitch sia costituita da sessioni di gioco di videogiochi.

In pratica i videogiochi mentre vengono giocati sono registrati per essere poi editati e pubblicati online oppure trasmessi live dai milioni di canali gestiti dagli utenti di queste piattaforme.

Non si tratta solamente di video o trasmissioni in diretta che trattano di videogiochi, come ad esempio recensioni, analisi tecniche o di mercato, presentazioni di nuovi videogiochi o prodotti per il gaming, ma di vere e proprie registrazioni o trasmissioni di sessioni di gioco che il videogiocatore arricchisce con commenti di spiegazione e di partecipazione emotiva. In altre parole, il videogiocatore diventa anche “creator” (creativo) in quanto crea un’esperienza di gioco da pubblicare online attraverso un remix di riprese video provenienti dal videogioco e da una webcam e un microfono.

Queste sessioni di gioco registrate o trasmesse a video possono essere dei “gameplay”, ovvero video basati sull’illustrazione delle meccaniche del videogioco, delle guide dove si evidenziano segreti e particolari nascosti o non intuitivi del videogioco, delle “run” che consistono nella registrazione o nella trasmissione in diretta di una esperienza di gioco dall’inizio alla fine generalmente suddivisa in episodi, delle “boss fight” dove si evidenziano le strategie per battere gli NPC (Non Player Characters) ostili più importanti e difficili del videogioco, delle avventure di fantasia imbastite sfruttando i personaggi di videogiochi “sandbox” come ad esempio Minecraft, delle competizioni tra videogiocatori nei giochi multiplayer e quant’altro.

In sostanza, si è creato un connubio tra l’industria videoludica e le piattaforme video come YouTube e Twitch, un connubio alimentato da milioni di persone che sono allo stesso tempo videogiocatori e utenti di queste piattaforme di condivisione.

Riassumendo, l’ecosistema mediatico dei videogiochi è composto:

  • dall’industria videoludica e più specificatamente dai suoi prodotti che già hanno un valore mediatico e culturale intrinseco;
  • dalle piattaforme di condivisione video nonché dai vari software culturali - secondo la definizione di Lev Manovich - utilizzati per la cattura, l’editing e lo streaming dei video;
  • dagli utenti ovvero “creator”, videogiocatori e spettatori che guardano i video, alimentano l’ecosistema e propagano la diffusione delle subculture giovanili connesse a questo fenomeno;
  • da soggetti professionali come ad esempio le riviste specializzate, gli uffici stampa, gli organizzatori di e-sport, gli influencer ovvero youtuber e streamer di successo.

Questo potente ecosistema mediatico che ruota attorno ai videogiochi non è importante solamente per l’industria videoludica, che vede crescere il suo fatturato a ritmi impressionanti, o per le piattaforme di condivisione video, come ad esempio per Twitch che ha palesemente integrato nel suo modello di business le sinergie con il settore dei videogiochi, ma anche e forse soprattutto per l’evoluzione culturale della società.

Le interazioni tra videogiochi, social media e persone generano subculture giovanili che si propagano a livello sociale innestando cambiamenti culturali potenzialmente di ampia portata, poiché cambiano le abitudini, le capacità e le aspirazioni di intere generazioni.

Quali possano essere questi cambiamenti è difficile prevederlo, ma è inevitabile che questo ecosistema mediatico e culturale si riverberi sull’intera società, se non altro perché i giovani di oggi sono gli adulti del futuro. Ad esempio, Steven Spielberg nel film “Ready Player One” propone una suggestione fantascientifica che tuttavia prende spunto dalla realtà degli e-sport ormai estremamente popolari in alcuni paesi asiatici.