Cultura digitale e subculture giovanili

La cultura digitale si diffonde lentamente e a macchia di leopardo nella società, ma rapidamente e capillarmente tra le nuove generazioni innescando nuove subculture giovanili.

Non è la prima volta che la società nel suo complesso è costretta a confrontarsi con movimenti culturali giovanili e, più in generale, con la diffusione di subculture foriere di rilevanti cambiamenti sociali. L'esempio classico è il movimento culturale del '68 innescato dalla subcultura beat e hippy, ma si potrebbero elencare decine di sottoculture giovanili che hanno influenzato intere comunità e strati sociali.

I movimenti culturali giovanili sono spesso intrecciati tra loro e hanno diversi gradi di fascinazione, di propagazione e di autocoscienza: dalla diffusione della musica elettronica e delle sottoculture rock, punk, tekno ai movimenti animalisti, ambientalisti e naturalisti, dai movimenti anarchici e antagonisti agli skinhead, dagli hipster agli yuppie, dalla subcultura rap e hip hop alla cybercultura. Le culture giovanili si incrociano, si contaminano e si arricchiscono di significati a volte frivoli, a volte sociali, a volte esistenziali.

Poiché i giovani sono naturalmente predisposti al cambiamento e alle innovazioni, le subculture giovanili anche quando contestano i mercati e il sistema economico ne apprezzano inconsapevolmente i risultati, poiché spesso utilizzano prodotti commerciali in grado di esprimere la propria identità culturale. I giovani e le subculture giovanili costituiscono, infatti, il target principale delle grandi aziende che commercializzano prodotti innovativi e nuove tecnologie. Non è un caso, che nei contesti più favorevoli siano proprio i giovani a fondare le aziende più all'avanguardia mentre le subculture giovanili promuovono stili di vita e di consumo basati su nuovi prodotti e tecnologie.

La correlazione tra giovani e innovazione aiuta a comprendere come le culture giovanili stiano esercitando un ruolo tutt'altro che secondario sull'evoluzione della società digitale, fondata proprio sulla diffusione di nuovi prodotti, servizi e tecnologie.

Le nuove generazioni stanno elaborando a modo proprio la rivoluzione digitale, la stanno in parte subendo e in parte indirizzando, probabilmente inconsapevolmente, verso scenari positivi o negativi.

Quando si verificano cambiamenti radicali e di vasta portata, come è la rivoluzione digitale, i movimenti culturali giovanili non rappresentano solamente la valvola di sfogo di conflitti generazionali ma anticipano e contribuiscono a plasmare i cambiamenti sociali, essendo i giovani di oggi gli adulti del futuro.

Questa premessa serve a contestualizzare alcuni fenomeni già in atto e largamente diffusi tra le nuove generazioni. Infatti, i dispositivi digitali, le reti digitali e Internet, il software e gli app-store, Youtube, Twitch e i videogiochi stanno ridefinendo i modelli comportamentali di bambini e ragazzi, mentre il mondo degli adulti tende a ignorare questi fenomeni o a sminuirli.

Se l'impatto delle televisioni commerciali sulle passate generazioni è sembrato rilevante per aver modificato valori e comportamenti non solo giovanili, i cambiamenti che si stanno verificando con i nuovi media internet, i social e i videogiochi saranno di gran lunga più radicali, pervasivi e sconvolgenti.

Ormai l'accesso a Internet attraverso tablet, smartphone, tv e computer, anche da parte dei più piccoli - con tutti i problemi relativi alla tutela dei minori e le restrizioni di accesso ai contenuti - è diventato pervasivo. Bambini e ragazzi possono accedere sia a contenuti formativi e di utilità che a contenuti di intrattenimento e divertimento, mentre l'uso stesso dei dispositivi digitali e degli applicativi software determina e plasma la loro esperienza del mondo.

I canali televisivi specializzati nella trasmissione di cartoni animati e contenuti per bambini pubblicano negli store digitali le loro app che sono sempre più usate. Si diffondono nuove modalità di interazione che permettono di rilevare con precisione il grado di apprezzamento da parte del pubblico, anche se composto da bambini, e che indirizzano la programmazione del canale e il lancio di nuovi contenuti.

L'accesso a Youtube Kids e alle app dei canali televisivi consente ai bambini di spaziare e di scoprire autonomamente nuovi video e contenuti a ritmo serrato oppure di soffermarsi ad libitum sugli stessi video e contenuti. Sono modalità di fruizione che inevitabilmente hanno conseguenze sulla percezione e sui modelli comportamentali delle nuove generazioni. 

La possibilità di commentare con messaggi preconfezionati o con gli emoticon e di dispensare "like" o cuoricini aggiunge un grado di interazione che si riflette sulla percezione dei bambini, i quali quando avranno la possibilità di pubblicare un disegno o una immagine sui propri social network desidereranno a loro volta like e cuoricini.

Il passaggio successivo compiuto dai bambini più grandi e dagli adoloscenti è di visualizzare e di seguire canali su YouTube e su Twitch - rispettivamente la piattaforma per la pubblicazione di video di proprietà di Google e la piattaforma per trasmettere video in tempo reale, in "streaming", di proprietà di Amazon. Su queste piattaforme gli "youtuber" e gli "streamer" più influenti e famosi diventano modelli di riferimento, ma con evidenti limiti di carattere pedagogico come ad esempio nel linguaggio, troppo spesso triviale.

Sebbene le piattaforme citate abbiano intrapreso programmi mirati a innalzare la qualità dei contenuti trasmessi, è evidente come la maggior parte dei canali su Youtube, Twitch e i vari social network facciano leva sull'innato egocentrismo dei ragazzi. Mettere la propria faccia su un canale e pubblicare contenuti incentrati sulla proprie capacità di intrattenere gli spettatori diventa un richiamo irresistibile per molti giovani aspiranti youtuber e streamer. 

Tuttavia, i ragazzi sono attratti solamente dagli aspetti più esteriori degli youtuber e degli streamer di successo, che per inciso possono arrivare a guadagnare anche cifre a sei zeri, mentre sottovalutano il mestiere, le tecniche e le capacità necessarie per diventare creatori di contenuti e avere successo sui social media. 

E poiché non esistono barriere all'ingresso per pubblicare su queste piattaforme si generano molte false aspettative nei ragazzi che si improvvisano "creator" - creatori di contenuti - e si buttano sui social network senza cognizione di causa, andando incontro nel migliore dei casi a delusioni e figuracce.

Attualmente nel sistema educativo tradizionale mancano figure di riferimento in gado di insegnare che la pubblicazione di contenuti sui social media non è da prendere alla leggera, in particolare se ci si mette in gioco in prima persona. Per aprire e gestire in modo costruttivo un canale sui social media occorrono determinate capacità e non solamente una buona dose di egocentrismo.

In effetti, agli albori della diffusione dei social media l'improvvisazione era la norma e molti "creator" e "influencer" famosi hanno iniziato le proprie attività sui "social" in modo fortuito e arrangiato. Gli errori e le ingenuità dei pionieri, dei primi "creator" e "streamer", non avevano le stesse conseguenze negative che ci sono oggi. Gli ambienti di rete sono diventati molto competitivi, a volte cinici e crudeli, ma soprattutto si sono professionalizzati. Il mito del ragazzino che riesce a conquistare il successo dalla sua cameretta è appunto un mito che andrebbe spiegato ai bambini e ai ragazzi.

Per approcciare gli ambienti di rete in modo sano e costruttivo bisogna innanzitutto apprendere i nuovi linguaggi digitali, ad esempio: come si gira un video e si illumina una scena, come si utilizza un programma di grafica, come si elabora un file audio, come si fa un montaggio video, come si parla e cosa si comunica al pubblico, quali sono gli aspetti tecnici e organizzativi che influenzano la diffusione dei propri contenuti negli ambienti social.

La distanza tra la vera natura dei social media e i luoghi comuni che descrivono ragazzi intenti a girare video con i propri cellulari per pubblicarli in rete e avere successo, è marcata dalla presenza sulle piattaforme social di creatori professionali di contenuti.

Tra questi non vanno annoverati solamente i canali televisivi, le riviste specializzate o le altre attività tradizionali che decidono di aprire canali su internet e sui social media, ma anche una delle industrie dell'intrattenimento più fiorenti e in espansione il cui fatturato mondiale ormai supera quello del cinema e della musica messi insieme.

Si tratta del variegato settore dei videogiochi che ormai è in simbiosi con l'universo mediatico a cui sono esposte le nuove generazioni.

Buona parte dei contenuti prodotti dai "creator" sono spezzoni di partite ai videogiochi, montate e commentate ad arte oppure trasmesse in diretta, ad un pubblico di giovani e giovanissimi che oltre a giocare guarda gli altri giocare.

E' un fenomeno particolarmente interessante e non molto lontano dalle logiche che portano milioni di spettatori a guardare una partita di calcio in televisione trasmessa in diretta o dopo un montaggio video di sintesi.

Il videogioco oltre che piattaforma di gioco e intrattenimento diventa uno strumento di creazione di contenuti, un remix tra il cosiddetto "gameplay" e i commenti in diretta o in differita del giocatore/creatore, il quale generalmente si rivolge a un pubblico molto fidelizzato, una propria community.

Quel ragazzino che dalla propria cameretta crea contenuti sgangherati per i social media può quindi essere inquadrato solo parzialmente come folclore di internet poiché, qualora fosse anche un consumatore-streamer di videogiochi, il suo egocentrismo diventerebbe funzionale alle strategie di marketing di una grande industria mediatica.

Il settore dei videogiochi è solo un esempio per comprendere gli interessi di marketing che possono far leva, attraverso la rete internet e i social media, sulle aspirazioni e sulle sottoculture giovanili. Ad esempio, attorno alla produzione di contenuti video e allo streaming ruotano anche gli interessi dei produttori di apparecchiature digitali.

In ogni caso, per quanto riguarda l'industria dei videogiochi sarebbe profondamente sbagliato considerarla solamente sotto l'aspetto marketing poiché si tratta di una industria culturale in grado di veicolare messaggi esattamente come accade per il cinema e la musica.

Attualmente, in Italia, l'impatto culturale generato dal settore dei videogiochi sulle nuove generazioni appare sottostimato sia dalle principali istituzioni educative che dalla cultura tradizionale, così come appare sottostimata l'influenza culturale che le nuove generazioni e l'industria dei videogiochi avranno sulla società nel suo insieme.

Per ulteriori approfondimenti del complesso intreccio tra videogiochi e social media, tra culture giovanili emergenti e la società digitale che si va formando, si rimanda a prossimi articoli.

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