Console per videogiochi - console game

Le console game sono dispositivi digitali per l'intrattenimento domestico (home entertainment) ottimizzati per fruire dei videogiochi ma anche di altri contenuti digitali come film, video e trasmissioni live.

Questi dispositivi digitali vanno collegati a un televisore o a un monitor e sono dotati di una o più periferiche di input per l'immissione di comandi, il cosiddetto gamepad o joypad, più genericamente denominato "controller". L'installazione dei videogiochi può essere effettuata attraverso il lettore DVD integrato o sempre più frequentemente attraverso la connessione delle console alle reti digitali e alle piattaforme di distribuzione digitale di contenuti dei rispettivi produttori, attraverso le quali oltre ai videogiochi è possibile acquistare anche film o installare app.

I videogiochi sono diventati una componente dell'home entertainment, ovvero è stato possibile per la prima volta fruire dei videogiochi da casa propria, nel 1972 quando nel Nord America fu commercializzata la prima console, la Magnavox Odyssey.

Fino ad allora, ma anche per i decenni successivi fino a quando la diffusione delle console non divenne un fenomeno di massa, per fruire dei videogiochi ci si recava in apposite sale giochi o bar dotati di grandi e costose apparecchiature da videogioco a gettone - che si attivavano dopo l'inserimento di monete o appositi gettoni come i jukebox - le cosiddette "coin-operated machine" o coin-op.

La diffusione delle console da videogame non è stata lineare, è stata caratterizzata da alti e bassi, da una rapida evoluzione tecnologica, dalla presenza di aziende in rapida ascesa e poi in altrettanto rapido declino e soprattutto dalle vicende e dall'inventiva dei creatori di videogiochi, ovvero dei contenuti digitali (il software) per le console.

Ad esempio, le prime console non erano costruite come un computer, ovvero con un microprocessore e un Sistema Operativo in grado di far funzionare diversi videogiochi, ma contenevano il software di gioco integrato direttamente nei propri circuiti - nelle prime console c'era solo Pong (una simulazione del ping-pong) - e non era possibile cambiare o aggiungere videogiochi.

Successivamente furono introdotti dei lettori di speciali cartucce e altre periferiche per cambiare o aggiungere videogiochi alla console, ma il rapporto tra console e contenuti è sempre stato molto stretto poiché le console non sono generalmente compatibili tra loro.

In sostanza, non esiste una compatibilità orizzontale nel senso che i videogiochi realizzati per la console di un determinato produttore non possono essere installati o utilizzati sulle console di altri produttori, a meno che non vengano elaborate e commercializzate edizioni apposite del videogioco, mentre la compatibilità verticale tra console dello stesso produttore, o quantomeno la compatibilità tra la console di ultima generazione e quella precedente dello stesso produttore non è affatto scontata.

Questa incompatibilità giustificata dalle differenti caratteristiche hardware e software tra le console di produttori diversi e a maggior ragione tra diverse generazioni di console, è stata sfruttata dai produttori di console per promuovere il proprio marchio attraverso la commercializzazione di videogiochi in esclusiva.

In sostanza, determinati giochi sono resi disponibili solamente per la console o le console di una determinata marca, per cui volendo usufruire di quel particolare videogioco si è costretti ad acquistare una console di quella determinata marca.

Oggi, questa pratica commerciale è sempre meno giustificata dalle differenze hardware e software tra le console, poiché la tendenza alla standardizzazione degli hardware per tenere bassi i costi di produzione e l'evoluzione tecnologica dello sviluppo software hanno consentito una sempre più rapida ed economica portabilità dei videogiochi tra piattaforme diverse. Infatti, le esclusive sono sempre più di carattere temporale, ovvero di durata limitata, e sempre più spesso accanto alla versione per console viene prima o poi commercializzata la versione del gioco per PC (Personal Computer).

In ogni caso, come per la maggior parte dei dispositivi digitali la possibilità di usufruire di una nutrita libreria di videogiochi di qualità ha spesso fatto la differenza tra il successo commerciale o il declino dei principali produttori di console che hanno presenziato questo mercato nato negli anni '70 (Magnavox, Coleco, Fairchild, Atari, Philips, Intellivision, Nintendo, Sega, Sony, Microsoft).

Con il passare del tempo, infatti, il mercato delle console per videogiochi - l'hardware - è passato sempre più in secondo piano rispetto al mercato dei videogiochi - il software - poiché è su questo che si sono concentrati i guadagni dei produttori di console, il cui focus si è spostato sulle attività editoriali, di sviluppo, di distribuzione e di servizio - tant'è vero che alcune console sono state addirittura vendute sottocosto al fine di fidelizzare gli utenti alla propria piattaforma di gioco.

Il mercato delle console è oggi dominato da tre aziende: Microsoft, Sony e Nintendo. Nintendo è entrata nel mercato delle console nel lontano 1985, Sony nel 1994 mentre Microsoft nel 2001.

Poiché l'evoluzione delle console è suddivisa in generazioni sulla base delle caratteristiche tecniche, ovvero sulla base dell'evoluzione della potenza di calcolo che si riesce a implementare a costi accettabili in un determinato periodo - con un ciclo di vita che dura più o meno cinque anni - allo stato attuale si distinguono 9 generazioni di console.

Nintendo è entrata nel mercato delle console con un prodotto di terza generazione (microprocessori a 8 bit): il NES o Nintendo Entertainment System originariamente commercializzato in Giappone con il nome di Family Computer (Famicom).

Sony ha commercializzato la sua PlayStation nel 1994 in Giappone nel corso della quinta generazione dominata da microprocessori a 32 e 64 bit (Nintendo 64) e rendering grafico 3D.

Microsoft è sbarcata sul mercato statunitense nel 2001 con la Xbox in diretta concorrenza con Sony PlayStation 2, piuttosto che con Nintendo GameCube e Sega Dreamcast, nel corso della sesta generazione di console caratterizzata da una crescita di potenza dei processori e delle memorie che ha consentito l'implementazione di una grafica più realistica con animazioni in grado di simulare il movimento dei capelli o dei flussi acquatici.

Durante la settima e l'ottava generazione di console l'evoluzione tecnica, artistica e culturale dei videogiochi è stata impressionante. Sony con le PlayStation 3 e 4 e Microsoft con le XBox 360 e One hanno consolidato il loro dominio mentre Nintendo, nonostante il discreto successo della console Wii, non è riuscita a tener testa ai concorrenti e si è riposizionata con successo nel settore delle console portatili, in particolare con il successo commerciale della Nintendo Switch (2017), settore dove aveva già spopolato con il GameBoy (1989) e le versioni successive e con la Nintendo DS (2004) e 3DS (2011).

Mentre la nona generazione di console verrà commercializzata entro la fine del 2020 (PlayStation 5 e XBox Series X), il mercato delle console e dei videogiochi è attraversato da profondi cambiamenti.

Innanzitutto, la concorrenza indiretta alle console sia fisse che portatili è più agguerrita che mai grazie all'evoluzione tecnologica dei PC da gaming e degli smartphone. Infatti dei circa 145 miliardi di fatturato del settore dei videgiochi nel 2019, circa 77 provengono da software videoludici per smartphone e tablet, circa 45 dai giochi per console e circa 37 dai videogiochi per PC.

Al di là dei numeri è tuttavia importante evidenziare che sia la qualità generale dei videogiochi che le avanguardie artistiche e culturali non possono trovare una piena realizzazione in dispositivi digitali generici come gli smartphone, mentre i Personal Computer da gaming, grazie allo sviluppo di schede grafiche sempre più performanti e costose, assieme alla possibilità di implementare accessori da gaming professionali, rappresentano l'avanguardia tecnologica nel settore dei videogame.

Un altro grande cambiamento nel mercato dei videogiochi che avrà effetti importanti sul mercato delle console riguarda l'evoluzione delle piattaforme di gestione e distribuzione digitale dei videogiochi, con il progressivo passaggio a una logica di servizio piuttosto che di acquisto dei contenuti videoludici.

Ma per questo e altri cambiamenti che interessano il settore dei videogiochi si rimanda ad articoli successivi.

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